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Title

Utilisation d’un jeu vidéo commercial dans une classe d’histoire de secondaire II

Author
Director
Denomination Maîtrise universitaire en sciences et technologies de l'apprentissage et de la formation (MALTT)
Defense Maîtrise : Univ. Genève, 2017
Abstract À partir du constat que les élèves ne faisaient pas les activités qu’ils aimeraient faire en classe d’histoire au Cycle d’orientation de Genève (Haeberli et Hammer, 2003) et que le Plan d’Étude Romand (PER) ainsi que le plan d’études du Collège de Genève favorise un apprentissage par coeur des dates et des événements, en plus de l’engouement qui s’est développé autour de la saga Assassin’s Creed, ce travail s’est intéressé à comment utiliser un jeu vidéo de cette franchise à des fins pédagogiques dans une classe d’histoire de deuxième année du Collège de Genève, tout en prenant en considération les aspects didactiques de l’histoire (Heimberg, 2007, 2002). Pour cela, une séquence pédagogique a été proposée avec un retour évaluatif d’un ancien enseignant du collège, ainsi qu’une analyse des avantages et des limites de celle-ci.
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Master (4.3 MB) - public document Free access
Structures
Research group Technologies de formation et d'apprentissage (TECFA)
Citation
(ISO format)
CLEMENT, Ludovic. Utilisation d’un jeu vidéo commercial dans une classe d’histoire de secondaire II. Université de Genève. Maîtrise, 2017. https://archive-ouverte.unige.ch/unige:98917

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Deposited on : 2017-11-13

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