Un serpent de longueur L est une courbe S : [0,L] -> R^d continue et C^1 par morceaux qui est paramétrée par la longueur d'arc et telle que la "queue" se trouve à l'origine S(0) = 0. Charmer un serpent consiste à trouver une déformation S_t de S de sorte que le "museau", S_t(L), suive une courbe \gamma dans R^d : S_t(L) = \gamma(t). La famille S_t s'obtient comme un relevé horizontal de \gamma pour une distribution dans un certain espace de dimension infinie, Conf, qui paramétrise les serpents. Le groupe (Möb(d-1) des transformations de Möbius de la sphère S^{d-1} agit sur Conf et nous ramenons le problème à la résolution d'une équation différentielle ordinaire dans Möb(d-1). Nous présentons certaines propriétés de cet algorithme ainsi que quelques expériences numériques en dimension 2 qui illustrent notre procédé.